Archivo para la categoría 'interactivo'

Sachiko Kodama, Esculturas con ferrofluidos

kodama1kodama2kodama3[youtube width="500" height="400"]http://www.youtube.com/watch?v=me5Zzm2TXh4[/youtube]

[youtube width="500" height="400"]http://www.youtube.com/watch?v=zpBxCnHU8Ao[/youtube]

En el año 2000, Sachiko Kodama empezó a trabajar en un proyecto de arte de ferrofluidos que nombró “Protrude, Flow”. El movimiento dinámico de líquidos es el tema de este proyecto. Un ferrofluido es un líquido que se polariza en presencia de un campo magnético. Los ferrofluidos se componen de partículas ferromagnéticas suspendidas en un fluido portador, que comúnmente es un solvente orgánico o agua. Las nanopartículas ferromagńeticas están recubiertas de un surfactante para prevenir su aglomeración a causa de las fuerzas magnéticas y de van der Waals. Los ferrofluidos, a pesar de su nombre, no muestran ferromagnetismo, pues no retienen su magnetización en ausencia de un campo aplicado de manera externa. De hecho, los ferrofluidos muestran paramagnetismo y normalmente se identifican como “superparamagnéticos” por su gran susceptibilidad magnética. Un auténtico fluido ferromagnético es difícil de crear en la actualidad, requiriendo elevadas temperaturas y levitación electromagnética.

Impress, Silke Hilsing

Impress es la liberación de las pantallas táctiles de su rigidez técnica y frialdad. Acerca a los humanos con la tecnología, porque ya no se trata del usuario sujeto a la tecnología, en este caso es el dispositivo mismo que se adapta a lo humano.

Es un dispositivo flexible que consta de espuma y sensores de fuerza,  es deformable y se siente agradablemente suave. Impress trabaja con parámetros de posición y tiempo, como otras pantallas táctiles, pero además reacciona a la intensidad de la presión.

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El usuario puede fusionarse y colaborar con la tecnología más  y mejor que nunca. Puede apretar la información y volar a través de los espacios,  generar formas tridimensionales y poner objetos en movimiento deformando la superficie. Cuatro pequeñas aplicaciones permiten una interirorización en un nuevo mundo radical de posibilidades profundamente sensibles e intuitivas.

Creado con  Arduino y Processing.

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Aplicación 1: Ponga objetos en movimiento y hágalos sonar deformando la superficie. Dibuje un nuevo objeto de distinto radio y tono dependiendo de la intensidad de la presión.

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Aplicación 2 + 3: Modele un objeto 3D con diferentes niveles de presión en cualquier posición. Después de modelar, guarde el resultado y comparelo con otros resultados en una galería  3D. Vuele y acérquese a través de la galería presionando más o menos.

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Aplicación: Presione las últimas noticias (RSS-Feeds de diferentes agencias de noticias).

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Contacto: sillenet@gmx.de

Diller & Scofidio

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El objetivo que los arquitectos se marcaron fue construir nada. Algo informe, sin peso, sin escala, sin rasgos, sin significado. Y el proceso de diseñar nada comenzó a arrojar desde sus primeros esbozos una masa con forma de nube suspendida sobre una superficie acuática. Sus autores rechazaron asociarlo a las certezas derivadas de su parecido con la imagen de algo conocido, prefiriendo imbuirlo de ambigüedad. No era un edificio nube, era un edificio difuso. Con ello, se afirmaba que la importancia de esta idea arquitectónica era su sustancia conceptual y no su entidad física.
Elizabeth Diller y Ricardo Scofidio comenzaron a trabajar juntos en 1979, un periodo de crisis económica que repercutió en dificultades para que los arquitectos pudieran construir y que a ellos les permitió concentrar su trabajo en diseñar performances e instalaciones que interactuaban con edificios, transformándolos y dotándolos, a través del despliegue de imágenes, objetos y signos, de significados alternativos.
Esto les ha conducido a concebir su actividad, su identidad intelectual y creativa, desde la complejidad que conlleva fusionar el ser arquitecto y el ser artista, aunando dos esferas que a menudo los arquitectos asumen que no es posible equilibrar en una misma dimensión. Artistas / arquitectos la trayectoria desarrollada por Diller y Scofidio -asociados a Charles Renfro desde 2004- abarca edificios, planificación urbana, arte público, obras artísticas, teatro y danza experimental, libros y proyectos en internet.
La obra de Diller Scofidio + Renfro surge de una investigación teórica no dogmática, abierta desde una perspectiva poética y radical a las nuevas tecnologías como signo y elemento creador de modos de percepción e interpretación. La experimentación aferrada a los planteamientos de lo artístico ha llevado a este equipo a desarrollar una forma de pensamiento liberado de las convenciones que rigen la idea de lo que constituye lo arquitectónico. Tratar de descubrir, desvelar, las posibilidades de que la arquitectura genere experiencias que trasciendan los estados de vivencia conocidos.
Blur Building fue la realización de una imagen existente, pero nunca antes -que se recuerde- construida. La imaginación humana ha concebido arquitecturas fantásticas, cuya materialidad etérea era el factor que simbolizaba su naturaleza mágica. Diller, Scofidio + Renfro no concibieron su edificio inspirados por esa concepción de sublimidad, sino con el propósito de desafiar al principio básico de la arquitectura: su materialidad. Construyeron una gran estructura ligera -basada en un diseño de 1950 por el ingeniero visionario R. Buckminster Fuller- que quedaba envuelta por una neblina creada por agua bombeada desde el lago, filtrada y dispersada por 31.500 pulverizadores de alta presión. El «no-edificio» -como lo definieron sus autores y que fue el pabellón principal de Expo 0.2.- podía acoger a 400 individuos, para quienes, una vez se adentraban en la masa de niebla, desaparecía progresivamente cualquier referencia visual o acústica, quedando envueltos por la difusa materia permanentemente blanca y el sonido monótono de los pulverizadores.
Lo efímero de esta construcción se transforma en un factor secundario, dada la fuerza de lo creado. La naturaleza de la idea de la que emergió Blur Building y la sofisticada inteligencia con que se resolvió, mediante un sistema básico, su construcción marcaron un punto de reflexión crucial sobre los potenciales de la arquitectura y la pregunta de hacia dónde puede derivar y cómo podrá transformarse su sustancia. A diferencia de otros, que sostienen que la arquitectura devendrá progresivamente un ente mutante y transformable y que esto será resultado del efecto de la evolución de las tecnologías, Diller Scofidio + Renfro evidenciaron con este edificio que cualquier cambio procederá de la intensidad mental y sensorial con que seamos capaces de plantear la realidad.
[youtube width="500" height="400"]http://www.youtube.com/watch?v=0WT5Lu1MKYs[/youtube]

Para la Bienal de Liverpool, Diller & Scofidio + Renfro presentaron esta instalación de arboles danzarines.

La instalación consiste en 17 arboles dispuestos en un solar anteriormente abandonado. Algunos árboles estan provistos de un sistema eléctrico y lentamente comienzan a girar.

Las sombras se mueven a una velocidad artificial, transformando los patrones que podemos ver en la naturaleza, y esto supone la reinvención de un parque convencional en el que ahora los arboles se mueven alrededor de las personas.

En vez de girar tu alrededor de los árboles, ellos giran a tu alrededor…

[youtube width="500" height="400"]http://www.youtube.com/watch?v=eOYg4l55yMk[/youtube]

Vía Arquinoias, y ABC

Reactable

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0h-RhyopUmc[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=MPG-LYoW27E[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=vm_FzLya8y4[/youtube]

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=MHeX6yg95xU[/youtube]

El reacTable es un instrumento musical electrónico colaborativo dotado de una interfaz tangible basada en una mesa, e inspirado en los sintetizadores modulares de los años sesenta. Fue desarrollado por el Grupo de Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, un equipo de investigación integrado por Sergi Jordà, Marcos Alonso, Günter Geiger y Martin Kaltenbrunner. Múltiples usuarios simultáneos comparten el control total del instrumento moviendo y rotando objetos físicos sobre la superficie de una mesa circular luminosa. Manipulando dichos objetos, representantes de los componentes clásicos de un sintetizador modular, los usuarios pueden crear tipologías sonoras complejas y dinámicas, mediante generadores, filtros y moduladores, en una clase de sintetizador modular tangible. Sólo existen 5 ReacTables, incluido el que se le fue vendido a la cantante islandesa Björk.

El reacTable consta de un tablero semi translúcido iluminado directamente con dos cámaras situadas al otro lado del tablero que analiza de vez en cuando la superficie y sigue los movimientos, la naturaleza, la fauna, la posición y la orientación de los diferentes objetos físicos y lógicos que están situados sobre el tablero por medio de visión artificial. Varios músicos simultáneos comparten control completo sobre el instrumento moviéndo y rotando los objetos en el redondo tablero luminoso. Al mover y relacionar los objetos por la superficie del tablero se modifica la estructura y los parámetros del sintetizador de sonido. Estos objetos conforman los típicos módulos de un sintetizador modular. Simultáneamente, el proyector muestra la actividad y las características principales del sonido producido, otorgándole de esta forma la necesaria retroalimentación al ejecutante. De esta forma varios músicos pueden compartir el control desplazando y rotando fichas transparentes sobre la mesa luminosa. Cada uno de los usuarios puede crear una función sonora diferente.

Entre otras cosas, reacTable intenta ser

  • colaborativo: ejecutantes (en forma local o remota)
  • intuitivo: sin manual, sin instrucciones
  • poseedor de una sonoridad interesante y desafiante
  • enseñable y aprendible (incluso por niños)
  • apto para novatos (instalaciones) y para músicos electrónicos avanzados (conciertos)

ReactiVision, el software detrás de reacTable, es un sistema de computer-vision open source (no la parte de audio, si la de video) y multiplataforma pensado para un rastreo rápido y estable tanto de marcas asignadas a objetos físicos como de acciones multi-tacto. Fue diseñado principalmente como un conjunto de herramientas para el rápido desarrollo de interfases tangibles basadas en mesas y superficies interactivas multi-tacto. El sistema fue desarrollado por Martin Kaltenbrunner y Ross Bencina en el Music Technology Group de la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona, España, como parte del proyecto reacTable.

Artfutura

Desde Enero de 1990, ArtFutura, el festival de Cultura y Creatividad Digital de referencia en España, explora los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital.

Sus actividades incluyen conferencias, talleres, instalaciones interactivas, exposiciones y actuaciones en directo.

Entre sus participantes de ediciones pasadas cabe destacar a  William Gibson, Theo Jansen, Toshio IwaiLaurie Anderson, Hiroshi Ishii, Paul Friedlander, Moebius, David Byrne, Masaya Matsuura, Howard Rheingold, Timothy Leary, Tomato, Tetsuya Mizuguchi, Rebecca Allen, Ryota Kuwakubo, Mariscal, Orlan, Stelarc, Yoichiro Kawaguchi, Brian Eno, Karl Sims, Marcel.lí Antúnez, Arthur Kroker, Xeni Jardin y otros.

Así como organizaciones y compañías tales como Ars Electronica, Blast TheoryUVA, Pixar, IL&M, Weta Digital, Sony Pictures Imageworks, Digital Domain, SAT Montreal, Amorphic Robot Works o el Media Lab de Boston.

Por otra parte, su división GaleríaFutura promueve los aspectos más expositivos de la nueva creatividad digital. Entre sus proyectos está la exposición “MáquinasyAlmas” presentada en el Museo Nacional Reina Sofía en el año 2008.

A lo largo de estos años ArtFutura ha tratado de mostrar que a comienzos del nuevo milenio, arte y ciencia discurren más que nunca por caminos paralelos. Ya no es posible entender el arte desligado de los nuevos media, internet y la tecnología digital.

Más información en: Arte + Pensamiento

Mark Napier (New Jersey, Estados Unidos, 1961)

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=0aaV9U_QyNs&eurl=http://potatoland.net/[/youtube]

Mark Napier, dejó la pintura en 1995 y comenzó a crear obras exclusivamente para la Web. Ha realizado una gran cantidad de proyectos para Internet, que incluyenThe Shredder (1998), un explorador alternativo que desmaterializa la Web; Digital Landfill (1998), un archivo interminable de escombros digitales; y ¨Bots (2000), una herramienta para construir íconos de la cultura pop desde fragmentos. Napier es conocido por el uso innovador de la Web como un medio de arte y por sus proyectos de evolución abierta. Ha creado proyectos por encargo para el Museo Guggenheim , SFMOMA (para la muestra “010101″), el Museo Whitney  (para la muestra “Data Dynamics”) y su explorador Riot fue incluído en la Bienal Whitney 2002. Ha mostrado su trabajo en el ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie), Karlsruhe, Alemania, obtuvo una mención honrosa de Ars Electronica 99, Linz, Austria, y fue escogido para la exhibición “Art Entertainment Network” en el Walker Art Center, en Minneapolis. Napier vive y trabaja en la ciudad de New York City. Sus trabajos están disponibles en línea en potatoland.org.

MOUCHETTE

mouchette

mouchette

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La historia del arte está repleta de alter egos artísticos, desde la Rrose Sélavy de MArcel Duchamp hasta Luther  Blissett, una estrella británica del fútbol cuyo nombre fue utilizado a mediados de los años noventa por numerosos artistas y activistas en internet a la hora de firmar en listas de correo electrónico y foros de discusión on line. En 1996, la página http://www.mouchette.org/ apareció como obra en apariencia de una joven adolescente. Los visitantes eran recibidos por un inquietante primer plano de una flor sobre cuyos pétalos pululan varias moscas y hormigas junto con el retrato de una niña de aspecto triste y el siguiente texto: “Me llamo Mouchette/Vivo en Amsterdam/Tengo casi 13 años/Soy artista”.

Parte del contenido de la página resulta engañosamente ingenuo. Al pulsar la palabra “artista” por ejemplo, se abre una página con este mensaje “¿Artista? Sí. Un consejo: he oído decir que la única manera de convertirse en artista es decir que lo eres. Entonces puedes decir que todo lo que haces es “arte”. Fácil, ¿no?”

Otras secciones son más grotescas (imágenes de carne cruda) o sexualmente sugerentes (una lengua que lame la pantalla). Muchas múltiples respuestas que dan pie a mensajes de efecto retardado: días o incluso semanas después, el visitante recibe correo inesperado y a menudo sugerente de Mouchette. Existe también una lista del club internacional de admiradores de Mouchette, en la que se incluyen instituciones artísticas de todo el mundo. ¿Puede una página tan sofisticada ser realmente la obra de una treceañera? La identidad del o la artista responsable de http://www.mouchette.org/ sigue siendo una incógnita.

 

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